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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos
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Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos

cognición en los bordes del tiempo irreversible

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Estado: Activo
ISBN-13: 9789587658965
DOI: 10.25100/peu.148
Tipo de contenido principal: Texto (legible a simple vista)
Tipo de contenido del producto: Texto (legible a simple vista)
Protección técnica de publicación digital: DRM
Tipo de restricción de uso en publicaciones digitales:
Permiso de uso en publicaciones digitales: No permitido
Idioma del texto: Español
Número absoluto de páginas: 351 Páginas
Tipo de edición: Nueva edición
Número de edición: 1
Ciudad de publicación: Cali
País de publicación: Colombia
Fecha de publicación: 2018
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Profesional / académico

Edad de interés, años: desde 18

CONTENIDO

Presentación      .     .     .     .     .     .     .     .     .11

Capítulo 1

La investigación sobre videojuegos .    .    .  31

¿Cómo llamarlos: Juegos por computador, videojuegos, juegos electrónicos, juegos digitales?.     .     .     .     .     .     .     .     .     .     .31

Breve historia de los videojuegos .    .    .    .  34

La investigación sobre videojuegos    .    .    .37

Capítulo 2

La investigación psicológica  sobre videojuegos  .    .    .    .    .    .    .    .   49

De los efectos sobre el comportamiento  a los efectos sobre las habilidades  cognitivas      .     .     .     .     .     .     .     .     .     .49

Moderada ruptura: pensar los videojuegos  más allá del comportamiento y más acá  de la cognición. Balance    .    .    .    .    .    .65

Capítulo 3

¿Qué son los videojuegos?  Tareas dinámicas y emoción .    .    .    .    .  77

Videojuegos: usos y penetración  .    .    .    .   78

Pensar y clasificar los videojuegos como  tareas dinámicas      .     .     .     .     .     .     .     .80

Una alternativa a la obsesión normativa  de los ludólogos: releer a Huizinga    .    .   104

Emoción, regla, control y castigo .    .    .   110

Cinco tipos de estados emocionales durante  el videojugar: romper con el dualismo  mente/cuerpo, mente/comportamiento  .    124

Seguir la actividad de videojuego:  reclasificar los videojuegos.     .     .     .     .    128

Capítulo 4

Tiempos y videojuego.     .     .     .     .     .    137

Inmersiones y distorsiones del tiempo    .   138

Repensar el tiempo .    .    .    .    .    .    .   141

Del tiempo continuo, lineal y reversible,  al tiempo discontinuo, ramificado  e irreversible .    .    .    .    .    .    .    .   141

Del tiempo como conocimiento,  al tiempo como experiencia       pre-consciente    .    .    .    .    .    .    .   146

De la tensión entre tiempo vívido  y tiempo cronométrico, a las mediaciones simbólicas como mecanismos esenciales  de estructuración de la experiencia  del tiempo en la persona    .    .    .    .   153

Del tiempo como pauta instituida  y cristalizada, al tiempo como institución susceptible de nuevas creaciones  e institucionalizaciones.     .     .     .     .    156

Capítulo 5

Capturar el juego temporalmente  situado y afectivamente modulado:  seguir las ejecuciones .    .    .    .    .    .   161

Mapear el tiempo    .    .    .    .    .    .    .   161

Registrar el movimiento de los dedos: operaciones manuales  .    .    .    .    .    .    165

La Situación de Videojuego (SVJ) como enjambre de eventos: planos temporales .   171

Disectar la SVJ  .    .    .    .    .    .    .    .   174

Cronograma de SVJ      .     .     .     .     .     .    182

Eventos temporales y planos de la SVJ.   .    .    .     .    .  182

Tipos de eventos temporales del videojugar (play event time)      .     .     .    184

Tipos de eventos temporales del mundo  del videojuego (game event time)  .    .    193

Los cronogramas de SVJ    .    .    .    .   194

Capítulo 6

Las situaciones de videojuego    .    .    .   197

Primera SVJ: diversa, ruidosa y extraña  .   .   .    .    .    .   .    .   .197

Breve descripción de la SVJ y de los videojuegos ejecutados por HMG.     .   .    .     .    .    . 197

Estados de la interacción durante la  ejecución de los videojuegos  y estructura de turnos   .    .    .    .    .    199

Comportamiento elocutivo, emocional y corporal durante la SVJ   .    .    .    .    208

Quinta SVJ: la exuberante .    .    .    .    .   223

Breve descripción de la SVJ y de los  videojuegos ejecutados por HMG.     .    223

Comportamiento elocutivo, emocional  y corporal durante la SVJ   .    .    .    .    239

Síntesis y comparaciones   .    .    .    .    .    255

Sobre las estructuras temporales  y turnos de interacción .    .    .    .    .   256

Sobre los tipos de videojuegos según  ejecución: videojuegos fracturados, semi-fracturados, semi-continuos  y continuos   .    .    .    .    .    .    .    .    265

Sobre el comportamiento elocutivo:  ejecuciones ruidosas y self-get,  y ejecuciones silenciosas    .    .    .    .   267

Sobre el comportamiento corporal      .    271

Sobre los tipos de estados emocionales  y los videojuegos.     .     .     .     .     .     .    276

Sobre los videojuegos como tareas  dinámicas, actividad elocutiva, corporal  y estados emocionales  .    .    .    .    .    .  278

Capítulo 7

Análisis de eventos.     .     .     .     .     .     .    283

Espectador y videojugador: los estados  de la máquina son transferibles    .    .    .   285

Manipular un control de videojuego: complejidades incrustadas.     .     .     .     .    287

Eventos del mundo del videojuego  y actividad del videojugador: elocuciones  self-get y emociones.     .     .     .     .     .     .    292

Dirección de la intencionalidad y funciones de la actividad elocutiva en la práctica de videojuego: análisis de dos fragmentos  de SVJ      .     .     .     .     .     .     .     .     .     .    295

Los movimientos ReARM y las elocuciones self-get en situación: configuraciones y secuencias comportamentales.     .     .     .    311

Configuraciones comportamentales   .    311

Secuencias comportamentales.     .     .    322

Atender las configuraciones y secuencias comportamentales emergiendo  alrededor de los eventos     .    .    .    .   325

Orientación temporal de la actividad  elocutiva self-get.     .     .     .     .     .     .     .    326

Conclusiones    .    .    .    .    .    .    .    .   329

Referencias .    .    .    .    .    .    .    .    .   337


  • EDU000000 EDUCACIÓN > General (Principal)
  • 370 Sociología y Antropología > Educación > Educación (Principal)
  • Ficción biográfica / ficción autobiográfica
Nombre invertido: González Mina, Julián
Género: Masculino
Identificadores:
Tipo ID Nombre ID Valor ID
ORCID ---- https://orcid.org/0000-0002-0766-5772

Biografía:

Profesor de la Escuela de Comunicación social, de la Universidad del Valle. Se desempeña en el área de periodismo e información, educación y nuevas tecnologías. Es autor de los libros Repensar el periodismo.Transformaciones y emergencias del periodismo actual (2004) y Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos (2018), y coautor de los libros Design: designar/diseñar el cuerpo del joven urbano. Un estudio sobre la cultura somática de jóvenes integrados en la ciudad de Cali (2003), Tierra y silicio: cómo la palabra y acción política de pueblos indígenas cultivan entornos digitales (2011), Facebook como obra mundana: poetizar la vida y recrear los vínculos personales (2016) y Voces Subjetivas Diversas, reflexiones polifónicas para la construcción de una cultura de la paz (2021). También ha publicados numerosos artículos sobre periodismo e información, educación y nuevas tecnologías. Es miembro de tres grupos de investigación de la Universidad del Valle: Nexus, Educación popular y Desarrollo Psicológico en Contexto.