Profesional / académico
Edad de interés, años: desde 18
CONTENIDO
Presentación . . . . . . . . .11
Capítulo 1
La investigación sobre videojuegos . . . 31
¿Cómo llamarlos: Juegos por computador, videojuegos, juegos electrónicos, juegos digitales?. . . . . . . . . . .31
Breve historia de los videojuegos . . . . 34
La investigación sobre videojuegos . . .37
Capítulo 2
La investigación psicológica sobre videojuegos . . . . . . . . 49
De los efectos sobre el comportamiento a los efectos sobre las habilidades cognitivas . . . . . . . . . .49
Moderada ruptura: pensar los videojuegos más allá del comportamiento y más acá de la cognición. Balance . . . . . .65
Capítulo 3
¿Qué son los videojuegos? Tareas dinámicas y emoción . . . . . 77
Videojuegos: usos y penetración . . . . 78
Pensar y clasificar los videojuegos como tareas dinámicas . . . . . . . .80
Una alternativa a la obsesión normativa de los ludólogos: releer a Huizinga . . 104
Emoción, regla, control y castigo . . . 110
Cinco tipos de estados emocionales durante el videojugar: romper con el dualismo mente/cuerpo, mente/comportamiento . 124
Seguir la actividad de videojuego: reclasificar los videojuegos. . . . . 128
Capítulo 4
Tiempos y videojuego. . . . . . 137
Inmersiones y distorsiones del tiempo . 138
Repensar el tiempo . . . . . . . 141
Del tiempo continuo, lineal y reversible, al tiempo discontinuo, ramificado e irreversible . . . . . . . . 141
Del tiempo como conocimiento, al tiempo como experiencia pre-consciente . . . . . . . 146
De la tensión entre tiempo vívido y tiempo cronométrico, a las mediaciones simbólicas como mecanismos esenciales de estructuración de la experiencia del tiempo en la persona . . . . 153
Del tiempo como pauta instituida y cristalizada, al tiempo como institución susceptible de nuevas creaciones e institucionalizaciones. . . . . 156
Capítulo 5
Capturar el juego temporalmente situado y afectivamente modulado: seguir las ejecuciones . . . . . . 161
Mapear el tiempo . . . . . . . 161
Registrar el movimiento de los dedos: operaciones manuales . . . . . . 165
La Situación de Videojuego (SVJ) como enjambre de eventos: planos temporales . 171
Disectar la SVJ . . . . . . . . 174
Cronograma de SVJ . . . . . . 182
Eventos temporales y planos de la SVJ. . . . . . 182
Tipos de eventos temporales del videojugar (play event time) . . . 184
Tipos de eventos temporales del mundo del videojuego (game event time) . . 193
Los cronogramas de SVJ . . . . 194
Capítulo 6
Las situaciones de videojuego . . . 197
Primera SVJ: diversa, ruidosa y extraña . . . . . . . . .197
Breve descripción de la SVJ y de los videojuegos ejecutados por HMG. . . . . . . 197
Estados de la interacción durante la ejecución de los videojuegos y estructura de turnos . . . . . 199
Comportamiento elocutivo, emocional y corporal durante la SVJ . . . . 208
Quinta SVJ: la exuberante . . . . . 223
Breve descripción de la SVJ y de los videojuegos ejecutados por HMG. . 223
Comportamiento elocutivo, emocional y corporal durante la SVJ . . . . 239
Síntesis y comparaciones . . . . . 255
Sobre las estructuras temporales y turnos de interacción . . . . . 256
Sobre los tipos de videojuegos según ejecución: videojuegos fracturados, semi-fracturados, semi-continuos y continuos . . . . . . . . 265
Sobre el comportamiento elocutivo: ejecuciones ruidosas y self-get, y ejecuciones silenciosas . . . . 267
Sobre el comportamiento corporal . 271
Sobre los tipos de estados emocionales y los videojuegos. . . . . . . 276
Sobre los videojuegos como tareas dinámicas, actividad elocutiva, corporal y estados emocionales . . . . . . 278
Capítulo 7
Análisis de eventos. . . . . . . 283
Espectador y videojugador: los estados de la máquina son transferibles . . . 285
Manipular un control de videojuego: complejidades incrustadas. . . . . 287
Eventos del mundo del videojuego y actividad del videojugador: elocuciones self-get y emociones. . . . . . . 292
Dirección de la intencionalidad y funciones de la actividad elocutiva en la práctica de videojuego: análisis de dos fragmentos de SVJ . . . . . . . . . . 295
Los movimientos ReARM y las elocuciones self-get en situación: configuraciones y secuencias comportamentales. . . . 311
Configuraciones comportamentales . 311
Secuencias comportamentales. . . 322
Atender las configuraciones y secuencias comportamentales emergiendo alrededor de los eventos . . . . 325
Orientación temporal de la actividad elocutiva self-get. . . . . . . . 326
Conclusiones . . . . . . . . 329
Referencias . . . . . . . . . 337
| Tipo ID | Nombre ID | Valor ID |
|---|---|---|
| ORCID | ---- | https://orcid.org/0000-0002-0766-5772 |
Profesor de la Escuela de Comunicación social, de la Universidad del Valle. Se desempeña en el área de periodismo e información, educación y nuevas tecnologías. Es autor de los libros Repensar el periodismo.Transformaciones y emergencias del periodismo actual (2004) y Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos (2018), y coautor de los libros Design: designar/diseñar el cuerpo del joven urbano. Un estudio sobre la cultura somática de jóvenes integrados en la ciudad de Cali (2003), Tierra y silicio: cómo la palabra y acción política de pueblos indígenas cultivan entornos digitales (2011), Facebook como obra mundana: poetizar la vida y recrear los vínculos personales (2016) y Voces Subjetivas Diversas, reflexiones polifónicas para la construcción de una cultura de la paz (2021). También ha publicados numerosos artículos sobre periodismo e información, educación y nuevas tecnologías. Es miembro de tres grupos de investigación de la Universidad del Valle: Nexus, Educación popular y Desarrollo Psicológico en Contexto.